MAGIC FIGHT 4.0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MANUEL UTILISATEUR

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LUROIS Frédéric

GRATIEN Xavier

FOSSATI Jean Christophe


 

 

 

 

LUROIS Frédéric

GRATIEN Xavier

FOSSATI Jean Christophe


 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

1  PRESENTATION.. 3

2  DEROULEMENT DU JEU.. 3

2.1 Création des sorts. 4

2.1.1 Créer une nouvelle liste de sort. 4

2.1.2 Charger une bibliothèque de sort. 8

2.2. Création d'un magicien.. 8

2.2.1. Création d'un nouveau magicien.. 9

2.2.2. Chargement d'un magicien.. 13

3  Le Combat.. 14

4  LES SORTS. 19

4.1 Les Effets de base.. 19

4.2 Les modificateurs. 23

4.2.1 Bonus (modificateurs positifs) 23

4.2.2 Malus (modificateurs négatifs) 23

 

 


1         PRESENTATION

 

" Magic Fight 4.0 " est un jeu de combat vous permettant de représenter un magicien, et d'en affronter un ou plusieurs autres dans une arène plane aux dimensions fixées. Votre personnage possède un certain nombre de caractéristiques et différents sorts aux puissances et aux effets variés.

Le jeu se décompose en trois grandes étapes : la création d'une bibliothèque de sort, la création de votre personnage, et enfin le combat en lui-même. Le principe des combats des magiciens est similaire à celui des jeux de rôles : on lance un certain nombre de dés en fonction des sorts utilisés et on effectue des calculs pour évaluer les dommages infligés. Un combat prend fin lorsque l'un des deux combattants meurt, ou dans le cas général d'un affrontement concernant plus de deux magiciens, lorsqu'il ne reste plus qu'un magicien en vie dans l'arène.

Ce manuel présente en détail les trois grandes parties du jeu ainsi que la liste des sorts utilisables.

 

2         DEROULEMENT DU JEU

 

Une fois le jeu lancé, l'écran principal apparaît (image ci-dessous). Au-dessous du titre, indiquant le nom du jeu, se trouve trois larges boutons permettant d'accéder aux trois différentes parties du jeu. Le bouton "quitter", placé en bas à droite de l'écran, permet de quitter le jeu.

 

 

 

 


2.1      Création des sorts

 

La première étape du jeu consiste à créer une bibliothèque de sort, c'est à dire, une liste de sorts qui pourront être utilisés par un magicien au cours d'un combat. On y accède par l'intermédiaire du premier bouton de l'écran principal, le bouton "gestion des sorts". Lorsque l'on clique sur ce bouton, une fenêtre apparaît (l'ancien menu disparaît dans le même temps) vous donnant la possibilité de créer une nouvelle liste de sort, ou de charger une liste déjà existante (image ci-dessous).

 

 

 

 

2.1.1      Créer une nouvelle liste de sort

 

            Si l'on choisit de créer une bibliothèque, un nouvel écran apparaît. Il est divisé en trois parties distinctes.

 

 

 

 

Ø      Effets de base :

 
               Sur la partie gauche, on trouve la liste des effets de base. Les effets de base représentent les différentes composantes, les différents effets que l'on peut associer pour créer un nouveau sort. Un sort peut donc être composé d'un ou plusieurs effet de base. En dessous de cette liste, apparaît le coût d’un effet sélectionné ainsi que le nombre de dé minimum à acheter avec cet effet.
 
Ø      Modificateurs :
 
               Au milieu de l'écran on trouve la liste des modificateurs que l'on peut appliquer aux effets de base d'un sort. Les modificateurs se divisent en deux catégories : les bonus et les malus. Les modificateurs positifs (les bonus) ont pour effet d'augmenter certaines caractéristiques d'un effet de base (puissance, porté, domaine d'utilisation, etc...), mais en contrepartie, ils en augmentent également le coût (cf. "Calcul des coûts"). Les modificateurs négatifs (les malus) diminuent le coût des effets de base mais ajoutent également de fortes contraintes à leur utilisation. Les modificateurs ne sont pas des pouvoirs en soit, ils ne peuvent être utilisés seul. Ils doivent être associés à un effet de base lors de la création d'un sort. Une fois les modificateurs associés à un effet de base (pour un sort donné), ils sont obligatoirement appliqués lors du lancement du sort. Un même modificateur peut être appliqué à plusieurs effets de base d'un même sort, mais ne peut être appliqué plusieurs fois sur le même effet de base d'un sort.
 

Ø      Boutons de contrôle :
 
               A droite de l'écran se trouvent les différents boutons de contrôles :
 
§         La zone "Nom du sort" située en haut permet de saisir le nom du sort que vous voulez créez (les noms des sorts sont des identifiants, c’est à dire que deux sorts différents ne peuvent avoir le même nom).
§         La zone "Coût" vous indique en temps réel le coût du sort en cours de création en fonction des modificateurs appliqués (cf. "Calcul des coûts") .
§         Le bouton "Liste" vous permet d'afficher la liste des sorts déjà crées et/ou chargés. Une fois la liste affichée, vous avez également la possibilité de supprimer les modificateurs et/ou les effets d’un sort, ou un sort lui même, en cliquant avec le bouton droit sur l’élément à supprimer (image ci-dessous).
 
 
 
 
§         Le bouton "Annuler" annule le sort en cours de création (toutes les sélections effectuées précédemment disparaissent).
§         Le bouton "Créer" permet d'ajouter le sort en cours de création à la bibliothèque de sort du jeu. Une fenêtre apparaît alors vous demandant de saisir une description pour votre sort, puis de confirmer la création du sort en cliquant sur le bouton "OK".
 
 
 
 
§         le bouton "Retour" permet de revenir à l'écran précédent.
§         le bouton "Suivant" permet de passer à la seconde partie du jeu, la création du magicien. Avant y d'accéder, il vous sera demandé si vous désirez enregistrer votre bibliothèque. Une fenêtre apparaîtra alors vous permettant de saisir le nom sous lequel vous voulez enregistrer votre bibliothèque (les bibliothèques de sorts sont enregistrés avec l’extension « .sort »).
 
Remarque : la zone de texte située en bas de l’écran affiche la description des différents effets et modificateurs sélectionnés lors de la création d’un sort. Elle décrit également les différents erreurs que peut commettre l’utilisateur (ex : création d’un sort sans nom, sélection d’un modificateur sans effet, etc…).
 
 
Ø      Mode Opératoire :
 
               La création d'une bibliothèque de sort se déroule de la façon suivante :
 
1) Vous choisissez un effet de base parmi la liste fournie
2) Vous choisissez ensuite les différents modificateurs que vous voulez appliquer à cet effet
 
Si vous souhaitez mettre d'autres effets de base dans votre sort, répétez ces deux étapes autant de fois qu'il le faudra.
 
3) Donnez un nom à votre sort
4) Ajoutez le à la bibliothèque en cliquant sur "Créer"
5) Confirmez la création en saisissant une description du sort et en cliquant sur "OK"
 
Remarque : les modificateurs affichés à l'écran correspondent à ceux de l'effet de base sélectionné dans la liste
 
Ø      Calcul des coûts :
 
               Chaque sort possède un certain coût. En général, il s'agit d'un coût par dé acheté (plus on achète de dé, plus le sort est puissant, et plus il coût cher), mais parfois il s'agit d'un coût fixe (cf. "Les sorts"). Dans le calcul du coût d'un sort intervient le coût de chaque effet et de leur modificateur respectif, ainsi que le nombre de dé minimum à acheter avec chaque effet. Il se calcule de la façon suivante :
 
coût du sort = Somme(coût de l'effet * [(1 + Somme(coût des bonus appliques))/(Somme(coût des malus appliques))] * Nombre de dé minimum de l’effet)

Remarque : le coût d’un sort composé de plusieurs effets correspond donc à la somme des coûts de chaque effet. 
 

2.1.2      Charger une bibliothèque de sort

 
               On peut également choisir d'utiliser une bibliothèque de sort déjà existante en cliquant sur le bouton "Charger". Une nouvelle fenêtre apparaît permettant de sélectionner une bibliothèque à charger (image ci-dessous). Une fois le fichier chargé, la liste des sorts chargés apparaît dans la fenêtre "Liste" présentée précédemment. Comme pour la phase de création vous avez la possibilité de supprimer des éléments (modificateurs, effets ou même sort) à la liste chargée. 
 
 
 
 
Remarque : lorsque vous chargez une bibliothèque de sort, les sorts du fichier sont ajoutés a ceux déjà crées (s’il y en a). Vous pouvez donc charger puis créer des sorts, ou créer puis charger des sorts, dans les deux cas, aucune donnée ne sera perdue…
 

2.2. Création d'un magicien

 
               La deuxième phase du jeu correspond à la création d’un magicien. De manière analogue à la création des sorts, on peut créer des nouveaux magiciens ou charger des magiciens existant (image ci-dessous).
 
 
 
 

2.2.1. Création d'un nouveau magicien

 
               Au départ, vous disposez d’un certain nombre de point de génération qui vont vous permettre d'acheter des sorts et de modifier les caractéristiques de votre personnage.
 
 
 
 
Ø      Caractéristiques :
 

Chaque magicien a deux grands groupes de caractéristiques. Les caractéristiques primaires qui sont à la base de sa description et les caractéristiques secondaires, qui découlent essentiellement des premières. Les caractéristiques primaires sont au nombre de 6 et se repartissent en deux sous groupes : les caractéristiques mentales, et les caractéristiques physiques. Dans chaque sous-groupe, il y a une caractéristique définissant la puissance (force et présence), une caractéristique définissant la résistance (constitution et égo), et une caractéristique définissant l'habileté (dextérité et intelligence). Initialement ces caractéristiques ont toutes une valeur de 10. Pour augmenter la valeur de 1, il faut payer un certain nombre de point de génération qui  varie selon les caractéristiques. On peut éventuellement réduire ces valeurs de base et l'on récupère alors le nombre de point de génération correspondant. Il y a une grande variété de caractéristiques secondaire dont les valeurs de base se calculent en fonction des caractéristiques primaires (à l’exception des points de structure qui ont une valeur initiale de 10, et de la vitesse qui a une valeur initiale de 2).

 


 

Caractéristique de base

Valeur initiale

Coût par point modifié

Force

10

1

Dextérité

10

3

Constitution

10

2

Intelligence

10

3

Ego

10

2

Présence

10

1

Structure

10

2

Vitesse

2

10

 

Caractéristiques de défense

Valeur initiale

Coût par point modifié

Défense. Physique

Force / 5

1

Défense. Energie

Constitution / 5

1

Défense. Mentale

Ego / 5

1

Défense. Flash

Présence / 10

1

 

Caractéristiques secondaires

Valeur initiale

Coût par point modifié

Récupération

(F+C) / 5

2

Endurance

C*2

0.5

Etourdissement

(Struct.+C+E)/2

1

 

Caractéristiques de combat

Valeur initiale

Coût par point modifié

Offensive physique (OCVP)

Dex. /3

3

Défensive physique (DCVP))

Dex. / 3

3

Offensive mentale (OCVM)

Int. / 3

3

Défensive mentale (DCVM)

Int. / 3

3

 

 

Le principe de modification des caractéristiques primaires s'applique aux caractéristiques secondaires. La définition de ces caractéristiques est relative à leur effet dans le jeu. Les quatre caractéristiques de défense indique le seuil au dessus duquel une attaque normale doit aller pour affecter le magicien. Les quatre caractéristiques suivantes indiquent l’état instantané d’un magicien du point de vue de sa fatigue et de ses blessures, et la vitesse à laquelle il récupère. La vitesse enfin indique le nombre d’action que le magicien peut entreprendre par tour, avec un maximum de 12. Les quatre dernières valeurs donnent les valeurs de bases pour le calcul des attaques et des parades/esquives (on suppose que tout magicien tente, par défaut, d’éviter les attaques à sont encontre). Cette partie se trouve en haut à gauche de la fenêtre.

 

Ø      Sorts :
 
               En parallèle de l'achat des caractéristiques, il vous faut acheter des sorts parmi ceux disponibles (la partie en haut a droite), dans la limite du nombre de point de génération disponible. En effet chaque sort possède un certain coût (en point de génération) par dé. Plus l'on possède de dé pour lancer une attaque, plus l'attaque sera puissante et pourra causer des dégâts à l'adversaire. Lorsque l'on achète un sort (la partie en bas à gauche de la fenêtre), il faut affecter à chaque effet le nombre de dé souhaité (la partie en bas à droite).
 
Ø      Boutons de contrôle :
 
               Dans la partie inférieur de la fenêtre se trouvent les différents boutons de contrôles : 
§         La zone "Total points" vous indique en temps réel le nombre de point génération qu'il vous reste
§         le bouton "Liste" vous permet d'afficher la liste des magiciens déjà crées et/ou chargée. Une fois la liste affichée, vous avez également la possibilité de modifier (aussi bien ses sorts que ses caractéristiques) les magiciens.
§         le bouton "Retour" permet de revenir à l'écran précédent
§         le bouton "Créer" permet de créer votre personnage. Une fenêtre apparaît vous invitant à saisir le nom (comme pour les sorts, le nom d’un magicien est un identifiant), et l’apparence de votre personnage (image ci-dessous).
 
 
 
 
Une fois votre personnage crée (en cliquant sur "OK"), une nouvelle fenêtre apparaît vous demandant si vous désirez enregistrer votre magicien. (les magiciens sont enregistrés avec, l’extension « .magic »). Une fois cette étape passée, une autre fenêtre apparaîtra vous demandant si vous souhaitez créer un autre magicien. Si tel est le cas la fenêtre de création d’un magicien réapparaît (ses champs étant réinitialisés aux valeurs de départ). Sinon vous revenez directement au menu principal.
 

Remarque : Vous ne pouvez pas créer de magicien si vous n’avez pas, soit créer, soit charger des sorts.
 
 
Ø      Mode Opératoire :
 
               La création d'un magicien se déroule de la façon suivante :
 
1) Vous modifiez les caractéristiques du magiciens (si vous le désirez)
2) Vous achetez vos sorts (en double cliquant sur leur nom dans la liste), ils apparaissent alors dans la liste des sorts choisis, et vous affectez pour chacun d'eux le nombre de dé désiré.
 
Remarque : ces deux étapes peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre.
 
3) Vous créez votre magicien en cliquant sur le bouton "Créer"
4) Vous donnez un nom à votre magicien et vous choisissez son apparence, puis vous validez en cliquant sur "OK".
 

2.2.2. Chargement d'un magicien

 
               On peut également choisir d'utiliser un magicien déjà existant en cliquant sur le bouton "Charger". Une nouvelle fenêtre apparaît permettant de sélectionner un ou plusieurs magiciens à charger (image ci-dessous). Une fois le fichier chargé, la liste des magiciens chargés apparaît dans la fenêtre "Liste" présentée précédemment. Comme pour la phase de création vous avez la possibilité de modifier des éléments (caractéristiques et sorts) à la liste des magiciens chargés.
 
 
 
Remarque : lorsque vous chargez une liste de magiciens, les personnages du fichier sont ajoutés à ceux déjà crées (s’il y en a). Vous pouvez donc charger puis créer des magiciens, ou créer puis charger des magiciens, dans les deux cas, aucune donnée ne sera perdue…
 

3         Le Combat

 

            Une fois la bibliothèque de sort et les magiciens crées, on arrive à la troisième et dernière partie du jeu, le combat

 

Ø      L’aire d’affrontement :

 

Un combat se déroule sur une arène plane de 40 hexagones sur 40 hexagones. L’unité de base est un petit hexagone de la taille d’un magicien standard. Les magiciens évoluent dans cette aire ou des obstacles aléatoires peuvent être placés.

 

 

 

 

 

 

Ø      Tour, Segment et phase :

 

Le système fonctionne sur une base de 12 segments. Tous les 12 segments, un tour s’est écoulé. Une phase représente le nombre de segment qui sépare deux segments d’action d’un magicien. Ces informations apparaissent en haut au centre de l’ecran.

 

Ø      Vitesse et segment d’action :

 

Chaque personnage possède un certain nombre de segment d’action en un tour qui correspondent à sa vitesse. Par exemple, un magicien qui a une vitesse de 5, possède 5 segments d’action. Le tableau ci dessous, représente les différents segments d’action en fonction de la vitesse de votre personnage. Par exemple, un magicien de vitesse 4, aura ses segments d’action en 3, 6, 9, et 12.

Pour savoir quel est le premier magicien qui pourra effectuer une action au cours d’un segment d’action, on les classe par ordre décroissant de « dextérité ». Le magicien ayant la dextérité la plus grande commence. Si des magiciens ont la même « dextérité », le jeu les classe aléatoirement.

 

Remarque : une partie commence au segment 12 car c’est le seul segment qui permet à tout le monde de jouet, quelque soit sa vitesse (excepté la vitesse 1).

 

 

Ø      Actions possibles :

 

Pendant un segment d’action, un magicien peut effectuer un certain nombre d’action dans la mesure ou il respecte ces trois règles :

 

§         Les seules actions possibles sont le déplacement, le lancement d’un sort et la récupération.

§         On ne peut effectuer aucune action après avoir jeter un sort, ni pendant une récupération.

§         On ne peut pas lancer plus d’un sort par segment d’action

 

Au cours d’un segment d’action, un magicien peut donc se déplacer, se déplacer et attaquer, seulement attaquer, ou récupérer.

Lorsque vous avez fini toutes les actions que vous pouviez entreprendre lors de votre segment d’action, il suffit de cliquer sur le bouton « terminer » pour que le jeu passe au joueur suivant.

 

Ø      Déplacements et obstacles :

 

A moins de posséder un pouvoir spécial, un magicien ne peut se déplacer que d’hexagones adjacent en hexagone adjacent. Deux magiciens ne peuvent se retrouver sur la même case. La distance maximum que peut parcourir votre personnage au cours d’un segment d’action est de 5 hexagones. Des obstacles peuvent se trouver dans l’arène tels que des arbres, des rochers ou des murs… Ils peuvent occuper un ou plusieurs hexagones, et ne peuvent être traversés par un magicien que s’il possède un certain pouvoir (le pouvoir de désolidification).

Pour de déplacer, il suffit de cliquer sur le bouton « déplacement » puis de cliquer sur la case souhaitée, un message s’affiche alors vous indiquant la distance parcourue. Un indicateur placé en haut à droite de l’écran, vous permet de savoir si la case sur laquelle vous voulez vous déplacer (ou attaquer) est visible (le voyant devient vert) ou non (le voyant passe au rouge).

 

Ø      Déroulement d’un combat :

 

Une attaque est soit de type physique, soit de type mentale. Elle se base donc soit sur le couple de caractéristiques (force - dextérité) et attaque la constitution, soit sur le couple (intelligence - présence) et attaque l’ego. Dans tout les cas cependant, ce sont les points


d’étourdissement et de structure qui diminuent. Pour attaquer il vous faut cliquer sur le bouton « attaque ». Une fenêtre contenant la liste des sorts du magicien courant apparaît vous permettant de sélectionner le sort que vous voulez lancer. Une fois ce choix effectué, vous fermez la fenêtre et vous cliquez sur votre cible. Pour faciliter les recherches de magicien sur l’arène, le bouton « centrer sur » permet de centrer l’écran sur n’importe quel magicien.

 

 

Ø      Le jet offensif :

 

Le déroulement général est le suivant. Chronologiquement, il faut d’abord déterminer si l’attaque touche sa cible. Pour cela, on effectue un « jet offensif » : on soustrait la valeur défensive (physique ou mentale selon l’attaque) de la cible à la valeur offensive (physique ou mentale) de l’attaquant, puis on ajoute le résultat au lancé de 3 dé. Si la somme est supérieure ou égale à 11, l’attaque porte, sinon on rate la cible.

La distance à laquelle se trouve la cible intervient dans le calcul du jet offensif. Si, l’adversaire se trouve à moins de 4 hexagones de vous, il n’y a pas de pénalités. Si la cible se trouve entre 4 et 8 hexagones de vous, vous devez soustraire 2 à votre jet offensif ; si elle est entre 8 et 16, vous devez soustraire 4, etc…

 

Ø      Calcul des dégâts :

 

Si l’attaque porte, il faut en calcul les effets. Pour cela, on lance le nombre de dés correspondant au sort choisit (effet par effet), et on les lit selon qu’il s’agit d’une attaque normale ou d’une attaque visant à tuer. On trouve dans tout les cas, un nombre positif ou nul de points d’étourdissement et de points de structure. A chacun de ces totaux, on soustrait les bases de résistance de la cible. On décroît ensuite les point d’étourdissement et de structure de la cible.

Certaines caractéristiques du magicien actif, telles que l’endurance, l’étourdissement et la structure, sont toujours visible à l’écran, permettant ainsi d’avoir un bilan rapide et précis de l’état de forme des magiciens. La totalité des caractéristiques du magicien actif sont disponible en cliquant sur le bouton « détails ». En outre, un clic droit sur n’importe quel magicien se trouvant sur l’arène, permet d’afficher les caractéristiques de ce magicien.

 

Ø      Types d’attaques :

 

         Il existe 2 types d’attaques : les attaques normales, et les attaques visant à tuer

 

§         Attaques normales : on lance le nombre de dé correspondant au sort choisit ; on en fait la somme (à laquelle on ajoute tous les bonus relatifs aux pouvoirs utilisés) ; on soustrait cette valeur à la défense de la cible (à laquelle on ajoute tous les bonus qui ont lieu d’être). Si le résultat est positif, on le soustrait aux points d’étourdissements de la cible. Les dégâts infligés à la structure dépendent de la valeur des dés lancés précédemment. Pour chaque 1 obtenu, on inflige 0 dégâts de structure ; pour chaque dé compris entre 2 et 5, 1 point et pour chaque 6, 2 points. On fait ainsi la somme des dégâts potentiellement réalisés. On la compare à la défense de la cible. Si le résultat est positif, on le soustrait aux points de structure de la cible.

 

§         Attaques visant à tuer : on lance le nombre de dé correspondant au sort choisit ; on en fait la somme (à laquelle on ajoute tous les bonus relatifs aux pouvoirs utilisés) ; on soustrait cette valeur à la défense de la cible. Contrairement aux attaques normales, les défenses conventionnelles ne bloquent pas ce type d’attaque, il faut posséder des défenses spéciales (cf. « les sorts »). Si le résultat est positif, on le soustrait directement aux points de


structure de la cible. Pour calculer les points d’étourdissements provoqués, il faut lancer un nouveau dé qui servira de multiplicateur. On retire 1 à la valeur obtenue, et on multiplie les points de structure précédemment provoqués, par ce nombre. On compare la valeur ainsi obtenue aux défenses de la cible (cette fois ci les défenses conventionnelles sont prises en compte) et si le résultat est positif, on le soustrait aux points d’étourdissements.

 

Ø      Effets des attaques :

 

Une attaque peut avoir plusieurs effets sur la cible du sort, elle peut :

 

§         ne provoquer aucun dégât : si la défense de la cible est supérieure au points de structure, et d’étourdissement infligés

§         étourdir la cible : cela se produit lorsque les points d’étourdissement infligés à la cible sont supérieur à sa constitution. Dans ce cas la valeur défensive (mentale et physique) de la cible est diminuée de moitié et tous les pouvoirs continus lancés disparaissent. Un magicien étourdit ne peut effectuer aucune action, ne peut pas récupérer (excepté au segment 12) et perd une phase complète pour pouvoir s’en remettre.

§         Mettre la cible KO : cela se produit lorsque les points d’étourdissement de la cible deviennent inférieur ou ego à 0. Dans ce cas tous les pouvoirs continus disparaissent, les valeurs offensives et défensives physiques de la cible sont réduites à 0, et les points d’étourdissement infligés par une attaque à un magicien KO sont doublés. Une fois KO, le magicien ne peut rien faire d’autres que récupérer, il récupère à chaque segment jusqu'à ce que ses points d’étourdissement redeviennent positifs.

§         Tuer la cible : cela se produit lorsque les points de structure de la cible atteignent 0.

 

Remarque : si un magicien est à la fois KO et étourdit, on ne considère que le KO.

 

 

Ø      Récupération :

 

A chaque fin de tour (fin du segment 12) les différents magiciens sur l’arène récupèrent, c’est à dire qu’il ajoute à leur points d’étourdissement et d’endurance, la valeur des points de récupération (le total obtenu ne pouvant pas dépasser la valeur initiale).

Un combattant peut également choisir de récupérer au cours d’un de ses segments d’actions. Dans ce cas, il ne peut rien faire d’autre. Ses valeurs défensives sont diminuer de moitiés. S’il se fait attaquer pendant cette phase de récupération et qu’il est touché, la récupération est annulée. Pour cela il lui suffit de cliquer sur le bouton « récupération ».

 

Ø      Endurance :

 

Que l’attaque porte ou non, l’attaquant doit en payer le coût d’endurance. on soustrait donc de son total d’endurance, le coût de fatigue de l’attaque employée. Il se calcule de la manière suivante :

 

Coût d’endurance d’un sort = nb de dé utilisé * coût de l'effet n°1 * (1 + Somme(Cout des bonus appliqués)) +  nb de dé utilisé  * coût de l'effet n°2 * (1 +Somme(Cout des bonus appliques)) + ....] / 10

 


4         LES SORTS

 

4.1      Les Effets de base

 

 

Important : Dans tous les cas de figure, la cible doit être visible (que cela soit une case ou un adversaire).
 
---------------------
-- ATTAQUES --
---------------------
 
v     Attaque Flash :
               10 pts/dé (minimum 2 dés)
 
               Le joueur qui utilise ce pouvoir peut éblouir son adversaire momentanément, diminuant sa défensive physique (DCV) et son offensive physique (OCV) de moitie et sa capacité d'attaquer est réduite aux cases adjacentes. Le lanceur effectue un jet offensif physique, calcule les dommages de structure comme pour une attaque normale (cf. "Attaque normale") et retire à cette somme la défense Flash de l'adversaire. Le calcul donne le nombre de phases pendant lesquelles l'éblouissement agira.
 
v     Attaque Mentale :
               10 pts/dé (minimum 1 dé)
 
               Le lanceur inflige à son adversaire les mêmes dégâts que provoqueraient une attaque normale sans dégâts de structure. Un jet de dé offensif mental est nécessaire. (cf. "Jet offensif"). Les dommages infligés à l'adversaire sont calculés comme pour une attaque normale. (cf. "Attaque normale")
 
v     Attaque visant à tuer :
               15 pts/dé (minimum de 1 dé)
 
               Cette attaque possède l'avantage d'ignorer les défenses normales. Seules les défenses de type armures peuvent diminuer son effet. Le lanceur de l'attaque doit préciser si l'attaque est portée sur les défenses physiques ou énergétiques. Un jet de dé offensif physique est nécessaire pour savoir si l'attaque a réussi (cf. "Jet offensif"). Le lanceur de l'attaque jette ses des d'attaque visant à tuer. La somme du jet de des représente le nombre de points de structure visés. On soustrait à ce nombre, les défenses de la cible, si le résultat est positif, il correspond au nombre de points de structure perdus par la cible. Un de complémentaire est lance, on soustrait 1 a son résultat puis on multiplie le résultat de la soustraction au nombre de points de structure de la cible pour trouver le nombre de points d'étourdissement. On enlève ce total à la caractéristique d'étourdissement pour savoir si la cible est étourdie. Les points d'étourdissement sont récupérables par la cible (cf. "Récupération").
 

v     Contrôle mental :
               5 pts/dé (minimum de 2 dés)
               Pouvoir à effet continu
 
               Un jet de dé offensif mental est nécessaire. (cf. "Jet offensif"). Le lanceur du sort jette ses dés de "Contrôle mental" et doit préciser quel type de contrôle il veut utiliser sur la cible, il a le choix entre contrôler ou bloquer la cible.
 
Le lanceur choisit de bloquer la cible :
-         Si la somme des dés dépasse l'égo de plus de 20 points, la cible est bloquée, c'est à dire qu'elle ne peut plus entreprendre d'action tant que le sort est maintenu. Ses capacités restent identiques.
 
Le lanceur choisit de contrôler la cible :
-         Si la somme des dés dépasse de 30 points l'égo de la cible, le lanceur prend le contrôle de la cible. Il pourra alors jouer avec la cible lors de son prochain segment d’action.
 
Pour maintenir le pouvoir, le lanceur doit payer les points d'endurance correspondant.
 
v     Projection d'énergie :
               5 pts/de (minimum de 2 dés)
 
               Le lanceur de sort projette un rayon d'énergie sur son adversaire. Un jet de dé offensif physique est nécessaire pour savoir si l'attaque a réussi. (cf. "Jet offensif"). Les dommages infligés à l'adversaire sont calculés comme pour une attaque normale. (cf. "Attaque normale").
 
 
--------------------
-- DEFENSES --
--------------------
 
v     Annulation de pouvoir :
               10 pts/dé (minimum de 1 dé)
 
               Les des sont achètes contre un effet spécifique. Un jet de dé offensif physique contre la cible du sort est nécessaire pour savoir si l'annulation a réussi. (cf. "Jet offensif"). L'attaquant jette alors ses dés d'"Annulation de pouvoir" et le total du jet de des est soustrait des points actifs de l’effet visé, permettant ainsi de réduire temporairement le nombre dé maximum à utiliser avec cet effet. Ces points reviennent à la cible au rythme de 5 points par tour. Lorsque l’on annule un type d’effet, tous les sorts possédant cet effet sont affectés par l’annulation.
 

v     Armure :
               3 pts pour 2 pts d'armure (minimum de 6 points)
 
               Les points d'"Armure" sont attribués aux différentes caractéristiques de défense : 
                               - "Défense Physique"
                               - "Défense Energétique"
                               - "Défense Mentale"
                               - "Défense Flash"
 
               Ce pouvoir présente l'avantage de résister aux "Attaques visant à tuer".
 
v     Désolidification :
               40 pts pour désolidification physique.
               + 20 pts pour désolidification mentale supplémentaire.
               Pouvoir à effet continu
 
               Le but de ce pouvoir est de procurer au détenteur du pouvoir d'être invincible contre les attaques physiques et de pouvoir passer au travers de tout objet. Un supplément est accepté pour pouvoir être immunisé contre les attaques mentales. La désolidification lui permettra ainsi de passer à travers les êtres vivants. Pour maintenir ce pouvoir, le lanceur doit payer des points d'endurance a chacune de ses phases de jeu. Pour atteindre un personnage désolidifié, il faut utiliser un pouvoir possédant le modificateur "Affecte les désolidifiés". Tout autre état ou attaque n'aura aucun effet sur un personnage désolidifié.
 
v     Dissipation de pouvoir :
               3 pts/dé (minimum de 3 dés)
 
               Ce pouvoir permet de faire disparaître complètement un pouvoir d'un autre personnage. Il a un effet de tout ou rien, soit le pouvoir est dissipé, soit il ne l'est pas. La dissipation de pouvoir a un effet exclusif, tout comme l'annulation de pouvoir, il ne vise qu'un pouvoir en particulier. Un jet de dés offensif physique contre le personnage possédant le pouvoir à dissiper est nécessaire (cf. "Jet offensif"). Si l'attaque est réussie, l'attaquant jette alors ses des de "Dissipation de pouvoir". Si le résultat dépasse le nombre total de points actifs du pouvoir de la cible, le sort est dissipe. Ce pouvoir ne marche que sur les pouvoirs à effets continus.
 
v     Régénération :
               10 pts par pt de structure (minimum de 1 pt de structure)
               
               Elle permet au personnage de récupérer des points de structure à chaque fin de tour.
Elle ne coûte pas d'endurance.
 
v     Transfert de pouvoir :
               15 pts/dé (minimum de 1 dé)
 
               Ce pouvoir fonctionne comme l'annulation de pouvoir mis à part que l'on soustrait le total des points du pouvoir annulé sont récupérés comme points actifs pour un pouvoir ou une caractéristique fixée du lanceur de transfert de pouvoir. Les points récupérés par le transfert de pouvoir sont reperdus au rythme de 5 points par tour. Le nombre maximum de points actifs qui peuvent être récupères par le transfert de pouvoir est égal au maximum du total des dés de
transfert.

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-- DIVERS --
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v     Aide :
               5 pts/dé (minimum de 2 dés)
 
               Le principe de l'aide est d'augmenter les points actifs d'un sort. Le bonus de point apporte par l'aide diminue au rythme de 5 points par tour. Le nombre maximum de point rapporte par l'aide est égal au nombre de points maximums que peuvent rapporter les des d'aide. 
 
v     Téléportation :
               20 pts pour dix cases (minimum de 20 points)
 
               Le possesseur de ce sort ne peut se téléporter que sur des cases visibles. Un jet de dé offensif physique sur la case est nécessaire pour savoir si la téléportation a réussie. (cf. "Jet offensif")
 

 


4.2      Les modificateurs

 

4.2.1      Bonus (modificateurs positifs)

 

Modificateur

Coût

Description

Utilisable en désolidifié

+2

Un sort acheté avec ce modificateur peut être utilisé lorsque le lanceur est désolidifié

Affect les désolidifiés

+1/2

Le sort affecte les cibles désolidifiées

Aire d’effet : ligne, cône, boule

*

Affecte toutes les cases dans une certaine aire. Le coût est de +1 pour un cône ou pour une ligne (longs de 1 case par 5 points actifs, et adjacents au lanceur), ou +1 pour une boule (de rayon une case par 5pts actifs, et qu’il faut viser en leur attribuant une défense standard de 3 plus les modificateurs de distance)

Perse armure

+1/2

La défense de la cible est divisée par 2

Difficile à annuler

+1/4

Les points actifs sont comptés comme double face aux pouvoirs de type annulation, dissipation, suppression et transfert.

Armure renforcée

+1/4

Contrecarre l’effet de perse armure ou pénétration d’armure

Trou au centre

+1/4

Le sort n’a pas d’effet dans la case centrale (pour les aires d’effet), cela permet de pouvoir viser sa propre case sans être touché pour autant(utile si l’adversaire est à proximité)

Etourdissement accru

+1/2

Le multiplicateur d’étourdissement d’une attaque visant à tuer est augmenté de 1

Pénètre des armures

+1/2

Permet à une attaque visant à tuer de traverser partiellement des défenses qui l’annule. Un point de structure traverse pour tous les résultats de dés entre 2 et 5, et 2 points pour les résultats de 6.

 

4.2.2      Malus (modificateurs négatifs)

 

Modificateur

Coût

Description

Activation aléatoire

*

Un jet de dé détermine une fois le lancé de sort complet, s’il prendra ou non effet. S’il faut que la somme de 3 dés soit inférieure ou égale à 8, c’est un modificateur –2, (9, -3/2) ; (10, -5/4) ; (11, -1) ; (12, -3/4) ; (14, -1/2) ; (15, -1/4)

Charges

*

Le sort ne coûte pas d’endurance mais ne peut être employé plus de N fois dans un affrontement (N, coût): (1, -2) ; (2,-3/2) ; (3,-5/4) ; (4,-1) ; (6,-3/4) ; (8,-1/2) ; (12,-1/4) ; (16,0) ; (32,+1/4) ; (64,+1/2)

Ne cause pas d’étourdissement

-3/4

L’attaque ne provoque pas de dégâts d’étourdissement.

 

Légende : les * signifient que le coût est variable, il faut donc se référer à la description correspondante.